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Valor Mortis | Developer Interview | Unreal Engine
Sommaire

Introduction à Valor Mortis et à l'architecture de son moteur

Lorsque le développeur One More Level a annoncé sa transition vers Unreal Engine 5 pour son prochain jeu d'action surnaturel de type Soulslike, Valor Mortis, cela a marqué une évolution significative pour le studio. Ayant précédemment passé plus d'une décennie à concevoir des titres tels que Deadlings, God’s Trigger, et les succès de parkour cyberpunk à grande vitesse Ghostrunner et Ghostrunner 2 à l'aide d'Unreal Engine 4, passer à l'UE5 constituait une progression naturelle.

Le principal moteur de ce saut technologique a été la profonde familiarité du studio avec l'écosystème de l'UE4. Le passage à l'UE5 a permis à l'équipe basée à Cracovie de conserver ses connaissances fondamentales tout en exploitant des outils modernes prêts à l'emploi, conçus pour rationaliser les pipelines de production et accroître les capacités de création de monde. Selon le directeur technique Krzysztof Dalton Pachulski, l'utilisation de l'accès au code source de l'UE5 et des systèmes de gestion avancée des actifs a été essentielle pour optimiser les performances sur les plateformes PC et consoles.

Pour un projet de cette envergure — dépeignant une Europe alternative du XIXe siècle où un ancien soldat de l'armée de Napoléon renaît de la mort — disposer d'une base de moteur solide est crucial. L'équipe exploite des profils d'appareils personnalisés, le système de compétences de gameplay (Gameplay Ability System ou GAS) et des gestionnaires d'actifs avancés pour gérer des mécaniques de combat complexes et des environnements denses sans compromettre la fluidité des images par seconde.

Surmonter les goulets d'étranglement de la création de mondes avec World Partition

La conception de grands environnements immersifs a historiquement entraîné d'importants goulets d'étranglement dans les flux de travail des équipes de développement. Pendant la production de Ghostrunner, One More Level a rencontré des difficultés avec les solutions de gestion du streaming qui nécessitaient une intervention manuelle.

Pour résoudre ce problème pour Valor Mortis, l'équipe a implémenté la fonctionnalité World Partition d'Unreal Engine 5. Bien que le jeu ne soit pas un titre en monde ouvert traditionnel, World Partition a révolutionné leurs flux de travail internes en éliminant le besoin de découper excessivement les niveaux et de perdre le contexte spatial.

Comment World Partition améliore les flux de travail de développement sur UE5

  1. Espace unifié : Les développeurs peuvent travailler dans des environnements complets et continus plutôt que dans des sous-niveaux fragmentés.
  2. Structure d'un fichier par acteur : L'utilisation de « un fichier par acteur » et de couches de données garantit que plusieurs membres de l'équipe peuvent modifier le monde simultanément sans conflits d'écrasement de données.
  3. Streaming dans l'éditeur : Des outils de streaming intégrés gèrent automatiquement le chargement et le déchargement des actifs, maintenant la surcharge de mémoire à un niveau gérable pendant le développement actif.

En adoptant ce système, les artistes d'environnement et les concepteurs de niveaux ont pu construire des zones denses et interconnectées inspirées des principes de design des Metroidvanias tout en maintenant des temps de développement efficaces.

Atteindre un réalisme atmosphérique grâce à Lumen et Niagara

L'un des piliers de design marquants de Valor Mortis est sa tonalité visuelle distincte, fortement inspirée des peintures du XIXe siècle et des œuvres d'art historiques. Pour transposer cette atmosphère sombre et surnaturelle dans un gameplay en temps réel, le studio s'est fortement appuyé sur l'éclairage dynamique et les cadres de particules de l'UE5.

Illumination globale Lumen

L'éclairage joue un rôle essentiel pour instaurer l'ambiance morose et oppressive du cadre historique alternatif du jeu. Plutôt que de s'appuyer sur des processus traditionnels et chronophages de cuisson de la lumière, l'équipe a utilisé Lumen pour l'illumination globale en temps réel.

Conseil

Pourquoi Lumen est important pour la Dark Fantasy : Lumen permet aux développeurs d'illuminer automatiquement des espaces intérieurs trop sombres ou clos et de projeter dynamiquement de la lumière à travers de lourds effets de brouillard et de brume, maintenant une atmosphère cohérente sans la surcharge de la cuisson manuelle de lightmaps.

Effets de particules Niagara et détails des matériaux

Les systèmes de particules propulsés par Niagara fournissent des effets environnementaux d'apparence naturelle — tels que des braises flottantes, un brouillard dense et de la fumée — sans provoquer de pics de performance massifs. De plus, l'équipe a incorporé des matériaux de post-traitement avancés et des systèmes de vêtements dynamiques. Ces détails d'arrière-plan subtils véhiculent des éléments de narration environnementale que les joueurs ne remarquent peut-être pas consciemment, mais ils renforcent fondamentalement l'immersion.

Rationaliser le combat et l'animation des personnages

Le développement d'un système de combat dynamique en vue à la première personne de type Soulslike présente des défis de design uniques par rapport aux perspectives traditionnelles à la troisième personne. Dans une vue à la première personne, les limites de la caméra et les restrictions de l'espace à l'écran nécessitent un réglage minutieux pour garantir que les joueurs maintiennent toujours leur conscience spatiale lors d'engagements au corps à corps frénétiques.

One More Level a résolu ce problème en utilisant massivement le Gameplay Ability System (GAS). Ce cadre a permis aux programmeurs de construire des structures logiques sous-jacentes robustes tout en offrant aux concepteurs la flexibilité d'itérer sur les comportements de combat, les réactions des ennemis et les compétences des joueurs sans s'enliser dans du code de bas niveau.

Outils de développement essentiels

Système de compétences de gameplay (GAS)

Permet aux concepteurs d'ajuster indépendamment le timing des combats, les comportements et les paramètres de compétences au sein d'un cadre programmatique stable.

MetaHumans et animations personnalisées

Exploite des outils de création de personnages avancés et une physique de vêtements précise pour garantir un mouvement réaliste et une interaction dynamique lors de batailles surnaturelles intenses.

De plus, les animations des personnages et le rigging facial bénéficient de technologies telles que MetaHumans, garantissant que les personnages historiques, les commandants alliés et les monstres terrifiants ont une apparence et des mouvements d'une grande fidélité.

Conclusion et prochaines étapes

La base technique établie par Unreal Engine 5 permet à One More Level de repousser les limites de ce qu'un jeu d'action surnaturel de type Soulslike peut accomplir. En combinant des fonctionnalités de pipeline modernes telles que World Partition, Lumen et Niagara avec une équipe de développement expérimentée, Valor Mortis s'annonce comme une expérience visuellement saisissante et dotée d'une grande profondeur mécanique lors de sa sortie sur PC et consoles en 2026.

Si vous souhaitez suivre la progression du jeu à l'approche de sa sortie, vous pouvez consulter la page Steam officielle de Valor Mortis ou visiter valormortis.game pour obtenir des aperçus des développeurs et des mises à jour futures.

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