Valor Mortis Engine: Wie die Unreal Engine 5 das Soulslike von One More Level antreibt
Erfahren Sie, wie der Entwickler One More Level Unreal Engine 5-Technologien wie Lumen, Nanite und World Partition nutzt, um das übernatürliche Action-Soulslike Valor Mortis zu erschaffen.
Veröffentlicht: Valor Mortis Wiki Editorial Team
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Valor Mortis | Developer Interview | Unreal EngineInhaltsverzeichnis
Einführung in Valor Mortis und seine Engine-Architektur
Als der Entwickler One More Level seinen Wechsel zur Unreal Engine 5 für sein kommendes übernatürliches Action-Soulslike Valor Mortis ankündigte, markierte dies einen bedeutenden Meilenstein für das Studio. Nach über einem Jahrzehnt, in dem Titel wie Deadlings, God’s Trigger und die rasanten Cyberpunk-Parkour-Hits Ghostrunner und Ghostrunner 2 mit der Unreal Engine 4 entwickelt wurden, war der Übergang zu UE5 ein natürlicher Schritt.
Der Hauptgrund für diesen technologischen Sprung war die tiefe Vertrautheit des Studios mit dem UE4-Ökosystem. Der Wechsel zu UE5 ermöglichte es dem in Krakau ansässigen Team, sein fundiertes Grundlagenwissen beizubehalten und gleichzeitig moderne, sofort einsatzbereite Tools zu nutzen, die darauf ausgelegt sind, die Produktions-Pipelines zu optimieren und die Möglichkeiten beim Weltenbau zu skalieren. Laut Technical Director Krzysztof Dalton Pachulski war die Nutzung des Quellcode-Zugriffs von UE5 und der fortschrittlichen Asset-Management-Systeme unerlässlich, um die Leistung sowohl auf PC- als auch auf Konsolenplattformen zu optimieren.
Für ein Projekt dieser Größenordnung – das ein alternatives Europa des 19. Jahrhunderts darstellt, in dem ein ehemaliger Soldat aus Napoleons Armee von den Toten aufersteht – ist ein robustes Engine-Fundament von entscheidender Bedeutung. Das Team nutzt benutzerdefinierte Geräteprofile, das Gameplay Ability System (GAS) und fortschrittliche Asset-Manager, um komplexe Kampfmechaniken und dichte Umgebungen ohne Framerate-Einbußen zu bewältigen.
Überwindung von Engpässen im Weltenbau durch World Partition
Die Gestaltung großer, immersiver Umgebungen führte in der Vergangenheit zu erheblichen Arbeitsablauf-Engpässen für Entwicklungsteams. Während der Produktion von Ghostrunner stieß One More Level auf Herausforderungen bei Stream-Handling-Lösungen, die manuelle Eingriffe erforderten.
Um dieses Problem für Valor Mortis zu lösen, implementierte das Team das Feature World Partition der Unreal Engine 5. Obwohl das Spiel kein klassischer Open-World-Titel ist, revolutionierte World Partition ihre internen Arbeitsabläufe, da es nicht mehr notwendig war, Level übermäßig zu unterteilen und dabei den räumlichen Kontext zu verlieren.
Wie World Partition die UE5-Entwicklungs-Workflows verbessert
Einheitlicher Raum: Entwickler können in vollständigen, zusammenhängenden Umgebungen statt in fragmentierten Sub-Leveln arbeiten.
„File-per-Actor“-Struktur: Die Verwendung von „One File per Actor“ und Datenebenen stellt sicher, dass mehrere Teammitgliedern gleichzeitig an der Welt arbeiten können, ohne Datenkonflikte zu überschreiben.
In-Editor-Streaming: Integrierte Streaming-Tools verwalten das Laden und Entladen von Assets automatisch, wodurch der Speicherbedarf während der aktiven Entwicklung überschaubar bleibt.
Durch die Einführung dieses Systems konnten die Umgebungs- und Levelfenster dichte, miteinander verbundene Bereiche konstruieren, die von Metroidvania-Designprinzipien inspiriert sind, und gleichzeitig die Entwicklungszeit effizient halten.
Erreichung atmosphärischem Realismus durch Lumen und Niagara
Eine der herausragenden Designsäulen von Valor Mortis ist sein ausgeprägter visueller Ton, der stark von Gemälden des 19. Jahrhunderts und historischer Kunst inspiriert ist. Um diese düstere, übernatürliche Atmosphäre in Echtzeit-Gameplay zu übersetzen, verließ sich das Studio stark auf die dynamische Beleuchtungs- und Partikel-Frameworks von UE5.
Lumen Global Illumination
Beleuchtung spielt eine entscheidende Rolle bei der Erzeugung der stimmungsvollen, drückenden Atmosphäre des alternativen historischen Settings des Spiels. Anstatt sich auf traditionelle, zeitaufwändige Light-Baking-Prozesse zu verlassen, nutzte das Team Lumen für Echtzeit-Global-Illumination.
Tipp
Warum Lumen für Dark Fantasy wichtig ist: Lumen ermöglicht es Entwicklern, zu dunkle oder geschlossene Innenräume automatisch zu beleuchten und Licht dynamisch durch dichten Nebel und Dunsteffekte scheinen zu lassen, wodurch eine konsistente Atmosphäre aufrechterhalten wird, ohne den Mehraufwand eines manuellen Lightmap-Bakings.
Niagara-Partikeleffekte und Materialdetails
Partikelsysteme, die von Niagara angetrieben werden, sorgen für natürlich wirkende Umwelteffekte – wie schwebende Glut, dichten Nebel und Rauch –, ohne massive Leistungseinbrüche zu verursachen. Darüber hinaus integrierte das Team fortschrittliche Post-Processing-Materialien und dynamische Kleidungssysteme. Diese subtilen Hintergrunddetails vermitteln Elemente des Environmental Storytelling, die Spielern vielleicht nicht bewusst auffallen, die Immersion jedoch grundlegend vertiefen.
Optimierung von Kampf und Charakteranimation
Die Entwicklung eines dynamischen Ego-Soulslike-Kampfsystems stellt im Vergleich zu traditionellen Third-Person-Perspektiven einzigartige Designherausforderungen dar. In der Ego-Perspektive erfordern Kameragrenzen und Bildschirmeinschränkungen eine sorgfältige Abstimmung, um sicherzustellen, dass Spieler während hektischer Nahkämpfe stets das räumliche Bewusstsein behalten.
One More Level begegnete diesem Umstand durch den intensiven Einsatz des Gameplay Ability Systems (GAS). Dieses Framework ermöglichte es Programmierern, robuste zugrundeliegende Logikstrukturen aufzubauen und Designern gleichzeitig die Flexibilität zu geben, Kampfverhaltensweisen, Gegnerreaktionen und Spielerfähigkeiten anzupassen, ohne sich in Low-Level-Code zu verlieren.
Zentrale Entwicklungswerkzeuge
Gameplay Ability System (GAS)
Befähigt Designer dazu, Kampf-Timings, Verhaltensweisen und Skill-Parameter innerhalb eines stabilen programmatischen Frameworks eigenständig anzupassen.
MetaHumans & Custom Animation
Nutzt fortschrittliche Charaktererstellungstools und präzise Kleidungspyhsik, um realistische Bewegungen und dynamische Interaktionen während intensiver übernatürlicher Kämpfe zu gewährleisten.
Darüber hinaus profitieren Charakteranimationen und Gesichts-Rigging von Technologien wie MetaHumans, die sicherstellen, dass historische Persönlichkeiten, alliierte Kommandeure und furchterregende Monster mit hoher Fidelity aussehen und sich bewegen.
Fazit und nächste Schritte
Das von der Unreal Engine 5 geschaffene technische Fundament ermöglicht es One More Level, die Grenzen dessen zu verschieben, was ein übernatürliches Action-Soulslike erreichen kann. Durch die Kombination moderner Pipeline-Features wie World Partition, Lumen und Niagara mit einem erfahrenen Entwicklungsteam verspricht Valor Mortis ein visuell beeindruckendes und mechanisch tiefgreifendes Erlebnis zu werden, wenn es 2026 für PC und Konsolen erscheint.
Wenn Sie den Fortschritt des Spiels im Hinblick auf die Veröffentlichung verfolgen möchten, können Sie die offizielle Steam-Seite von Valor Mortis besuchen oder valormortis.game für Entwickler-Einblicke und zukünftige Updates aufrufen.